Zusammenfassung
Brett- und Kartenspiele bilden ein Genre, das hier erstmals kulturgeschichtlich verortet und wissenschaftlich vermessen wird Parallel zum Aufkommen von Computerspielen sind inden letzten Jahrzehnten Spielarchitekturen entstanden, die dem Zufall auf neue Weise Raum geben und ihn zusammen mit den Spielenden an der Regulierung der Partie beteiligen. So wird der Spaß des Entwickelns von Spielen in das Spiel selbst hineingetragen und dort immer wieder neu entfacht. Das Buch entfaltet aus diesem Grundzug höchst anschaulich eine umfassende Spieltheorie. So werden mit Monopoly und CATAN zwei moderne Klassiker des Brettspiels vergleichend analysiert, eine Partie Scotland Yard aus Sicht der beiden Spieler kommentiert und aus der Entwicklung von Camel Up (Spiel des Jahres 2014) aleatorische Grundbegriffe abgeleitet. Dabei zeigt sich eine Rolle des Zufalls, die weit über das hinausgeht, was man ihm landläufig zutraut: Zufälle bestimmen nicht nur über glücklichen Gewinn oder unglücklichen Verlust, sondern bezeichnen ein mit der Spielearchitektur und den Spielmaterialien eingeschränktes Maß von Freiheit, Unabhängigkeit und Willkür von Spielrunden. In einem Ausblick werden diese Überlegungen zur kollektiv bestimmten Kontingenz der Brettspiele an eine Reihe natur- und kulturwissenschaftlicher Phänomene herangeführt, die vom genuinen Zufall quantenphysikalischer Ereignisse, über das Einpendeln ökologischer Gleichgewichte bis hin zur Modellierung digitaler Infrastrukturen reichen.
Schlagworte
Quantenphysik Strategie Wahrscheinlichkeit Aleatorik Spieltheorie Zufall Scotland Yard Camel Up Catan Monopoly Spielentwicklung Kartenspiele Brettspiele Kunstgeschichte Medienwissenschaft- 175–206 5 TO DO 175–206
- 207–222 Anmerkungen 207–222
- 223–242 Literatur 223–242
- 243–243 Abbildungen & Dank 243–243