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New Digital Storytelling / Titelei/Inhaltsverzeichnis
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1–24
Titelei/Inhaltsverzeichnis
1–24
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25–87
1. Multimediales Erzählen: Theorie und Forschungsstand
25–87
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1.1 Der Begriff Multimedia
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1.2 Typologie: Die verschiedenen Formen des multimedialen Erzählens
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1.3 Historischer Kontext: Vom Film zur Visual Story
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1.3.1 Bewegte Bilder: Die frühen Formen
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1.3.2 Die Ära der Computer
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1.3.3 Journalismus in http
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1.3.4 Flash und Multimedia-Journalismus
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1.3.5 Die ersten Webreportagen
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1.3.6 Die „Snow Fall“-Zäsur
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1.3.7 Vom Labor zum Standard
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1.4 Forschungsstand: Was wir über Multimediaproduktionen wissen
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1.4.1 Die Produzenten: Online-Journalisten in Deutschland
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1.4.2 Die User: Online-Nutzer in Deutschland
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1.4.3 Die Web-Zeit: Was wie genutzt wird
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1.4.4 Der Markt: Finanzierung von Online-Journalismus
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1.4.5 Die wichtigsten Multimedia-Redaktionen in Deutschland
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Die öffentlich-rechtlichen Sender
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Überregionale Zeitungs- und Zeitschriftenverlage
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Die Freien
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1.5 Die Qualitätsdebatte: Was ist guter Journalismus?
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1.5.1 Aktueller Kontext: Fake News und Qualität
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1.5.2 Historischer Kontext: Eine alte Diskussion
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1.5.3 Der moderne Diskurs: Qualitäts-Pudding?
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1.5.4 Drei Begründungsstränge für journalistische Qualität
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1.5.5 Qualität im Netz: Online first?
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1.5.6 Stand der Qualitätsforschung bei Multimedia-Geschichten
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1.5.7 Qualität und Disruption
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1.6 Spezifische Qualität: Stärken und Schwächen der Medienformen
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1.6.1 Stärken und Schwächen von Videos: Action!
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1.6.2 Stärken und Schwächen der Animation: Das artifizielle Erklären
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1.6.3 Stärken und Schwächen von Audio: Ganz Ohr
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1.6.4 Stärken und Schwächen von Grafiken: Interaktiv um jeden Preis?
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1.6.5 Stärken und Schwächen von Fotos: Wenn die Szene zum Moment gefriert
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1.6.6 Stärken und Schwächen von 360°-Fotos: Die Welt im Panorama
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1.6.7 Stärken und Schwächen von 360°-Videos und Virtual Reality: Eine Frage der Brille
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1.6.8 Stärken und Schwächen von Text in einer Multimedia-Geschichte: Zwischen Bleiwüste und Cliffhanger
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1.6.9 Zusammenfassung der Stärken und Schwächen: Neue Möglichkeiten – neue Herausforderungen
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1.7 Spezifische Qualität: Zur Dramaturgie von Multimedia-Geschichten
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1.7.1 Drei Motive für Storytelling
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1.7.2 Aktueller Kontext: Storytelling, das Buzzword
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1.7.3 Dramaturgie: Die Grundlagen
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1.7.4 Dramaturgie: Heldenreise und Aufbau
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1.7.5 Zusammenfassung der Dramaturgie von Multimedia-Geschichten: Alles nach Plan?
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1.8 Zusammenfassung: Grundlagen und Forschungsstand zur Qualität von Multimedia-Geschichten
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1.8.1 Die Qualitätsfrage
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1.8.2 Grundlage und Methodik für den empirischen Teil
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88–163
2. Erster empirischer Schritt: Nutzung von Multimedia-Geschichten
88–163
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2.1 Methodik: Nutzungsanalyse von Multimedia-Geschichten
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2.1.1 Methodik: Die analysierten Multimedia-Geschichten
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2.1.2 Methodik: Welche Daten wurden ausgewertet?
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2.1.3 Methodik: Fallanalyse der Multimedia-Geschichten
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2.1.4 Der Vergleich der Geschichten
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2.2 Analyse der Multimedia-Geschichten
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2.2.1 Multimedia-Geschichte 1: „Was heißt schon arm?“
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Zusammenfassung
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Aufbau der Geschichte
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Nutzungsanalyse
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2.2.2 Multimedia-Geschichte 2: „Vom Ende der Dunkelheit“
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Zusammenfassung
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Aufbau der Geschichte
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Die Nutzungsanalyse
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2.2.3 Multimedia-Geschichte 3: „Die Glimmer-Kinder“
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Zusammenfassung
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Aufbau der Geschichte
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Die Nutzungsanalyse
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2.2.4 Multimedia-Geschichte 4: „Blutsschwestern“
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Zusammenfassung
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Aufbau der Geschichte
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Die Nutzungsanalyse
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2.2.5 Multimedia-Geschichte 5: „Die Hungermaschine“
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Zusammenfassung
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Aufbau der Geschichte
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Die Nutzungsanalyse
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2.2.6 Multimedia-Geschichte 6: „Die Schatzinsel“
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Zusammenfassung
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Aufbau der Geschichte
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Die Nutzungsanalyse
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2.2.7 Multimedia-Geschichte 7: „Die Stadt, die es nicht gab“
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Zusammenfassung
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Aufbau der Geschichte
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Die Nutzungsanalyse
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2.2.8. Multimedia-Geschichte 8: „Gejagte Jäger“
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Zusammenfassung
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Aufbau der Geschichte
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Die Nutzungsanalyse
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2.2.9 Multimedia-Geschichte 9: „Die schlanken Kinder von Seinäjoki“
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Zusammenfassung
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Aufbau der Geschichte
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Die Nutzungsanalyse
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2.3 Interpretation zur Nutzung der Multimedia-Geschichten
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2.3.1 Interpretation anhand der bekannten Qualitätskriterien
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Emotionalität
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Das obere Drittel: Nah an den Protagonisten
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Die Mitte: Armut und Glimmer
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Das untere Drittel: Städte, Inseln, Kinder
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Navigation und Usability
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Playfulness
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Dramaturgie
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Die Klassiker: Drei Akte
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Protagonisten auf Heldenreise
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Schwächen im unteren Drittel
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Multimedialität
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Screenshots statt Fotografie
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Fazit: Tendenz – absteigend
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2.3.2 Zwischenfazit: Reichen die bestehenden Qualitätskriterien?
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Was ein Introvideo ausmacht
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Der Rhythmus: Ausgewogen oder geballt?
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Linearität: Von A nach B
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Selektivität: Alle für einen oder jeder für sich?
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Visualität: Das Auge liest mit
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2.4 Ergebnis der Interpretation: Raum für mehr
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164–194
3. Zweiter empirischer Schritt: Experiment mit drei Versionen einer Geschichte
164–194
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3.1 Methodik: Warum ein Experiment?
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3.1.1 Versuchsaufbau: Welche Form des Experiments?
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3.1.2 Die Auswahl der Multimedia-Geschichte
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Inhaltliche Zusammenfassung von „Schweigen ist Tod“
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Aufbau von „Schweigen ist Tod“
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3.1.3 Vorbereitung des Experiments
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Die Qualitäts-Stellschrauben: Musik in Dauerschleife?
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Die drei Varianten von „Schweigen ist Tod“
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3.2 Methodik: Die Forschungsfragen
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3.2.1 Methodik: Die Hypothesenbildung
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3.2.2 Methodik: Die Probanden
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3.2.3 Methodik: Der Versuchsaufbau
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3.2.4 Methodik: Die Auswertung des Fragebogens
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3.3 Die zentralen Ergebnisse des Experiments
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3.3.1 Je besser die Variante ist, desto besser wird sie von den Rezipienten beurteilt (H1)
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Nachgefragt: Was hat Ihnen besonders an der Geschichte gefallen und warum?
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3.3.2 Je besser die Variante ist, desto besser fühlen sich die Rezipienten informiert (H2)
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3.3.3 Je stärker ein Qualitätskriterium in einer Variante der Multimedia-Geschichte ausgeprägt ist, desto stärker wird es wahrgenommen (H3)
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3.3.4. Die Variante, bei der das Qualitätsmerkmal am meisten ausgeprägt ist, wird im Hinblick auf dieses Qualitätsmerkmal am besten bewertet (H4)
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Welche Kriterien empfanden die User als wichtig?
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Wie wurden die Medien eingesetzt?
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Nachgefragt: Warum denken Sie, dass die einzelnen Medien gut oder weniger gut eingesetzt wurden?
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3.3.5 Je besser die Variante ist, desto mehr Zeit möchte der Nutzer für die Geschichte aufwenden (H5)
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Nachgefragt: Ausstiegspunkte in den Multimedia-Geschichten
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3.3.6 Je besser die Variante ist, desto eher geben die Nutzer nach dem Lesen an, dass sie gerne mehr solcher Geschichten lesen würden (H6)
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3.3.7 Die Rezipienten würden mehr Geld für eine bessere Multimedia-Story bezahlen als für eine schlechtere Variante (H7)
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Nachgefragt: Zahlungsbereitschaft?
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3.4 Zusammenfassung der Ergebnisse und Interpretation
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Die Richtung entscheidet
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Eine Frage der Tendenz
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195–246
4. Dritter empirischer Schritt: Interviews mit Multimedia-Journalisten
195–246
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4.1 Methodik: Experteninterviews
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4.1.1 Methodik: Warum Leitfadeninterviews?
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4.1.2 Methodik: Leitfaden und Gesprächssituation
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4.1.3 Methodik: Die Auswertung der Interviews
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4.2 Auswertung der Interviews nach Thesen
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4.2.1 These 1: Multimedia-Geschichten werden außergewöhnlich stark genutzt
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4.2.2 These 2: Erfolg bei Multimedia-Geschichten ist die hohe und möglichst vollständige Nutzung
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4.2.3 These 3: Multimedia-Geschichten sind besonders ressourcenaufwändig
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4.2.4 These 4: Der technische Teil ist in der Produktion von Multimedia-Geschichten erheblich größer als der eigentlich journalistische Teil
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4.2.5 These 5: Multimedia-Geschichten können ein entscheidender Teil einer Paid-Content-Strategie sein
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4.2.6 These 6: Multimedialität – also die sinnhafte Kombination verschiedener Medien – wird von den Befragten als definitorische Voraussetzung für Multimedia-Geschichten gesehen
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4.2.7 These 7: Die Basis der Qualität einer Multimedia-Geschichte ist deren einwandfreie Usability und Navigation
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4.2.8 These 8: Der Rhythmus, in dem Elemente wie Videos, Grafiken oder Textabschnitte bei Multimedia-Geschichten angeordnet sind, spielt für die Qualität eine große Rolle
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4.2.9 These 9: Visualität ist ein wichtiges Qualitätskriterium für Multimedia-Geschichten
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4.2.10 These 10: Emotionalität ist ein wichtiges Qualitätskriterium für Multimedia-Geschichten
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4.2.11 These 11: Die stringente Dramaturgie ist bei Multimedia-Geschichten noch wichtiger als bei monomedialen Geschichten
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4.2.12 These 12: Bei Multimedia-Geschichten ist der gut gestaltete Übergang von Element zu Element entscheidend für die Qualität der Geschichte
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4.2.13 These 13: Medienelemente in einer Multimedia-Geschichte sollten auch herausgelöst für sich stehen können, um in sozialen Netzwerken zu funktionieren oder eher oberflächliche Nutzer nicht zu fru...
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4.2.14 These 14: Die Immersivität, also das Gefühl, in die Geschichte hineingezogen zu werden, ist bei Multimedia-Geschichten besonders bedeutend
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4.2.15 These 15: Playfulness, also das Spiel mit den Möglichkeiten des Wiedergabegerätes, ist bei Multimedia-Geschichten besonders wichtig
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4.2.16 These 16: Neben den erarbeiteten Qualitätsdimensionen gibt es nach Ansicht der Befragten noch weitere Kriterien
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4.3 Zusammenfassung: Was die Multimedia-Experten meinen
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247–258
5. New Digital Storytelling: Ergebnisse und Forschungsausblick
247–258
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5.1 Zusammenfassung: Zur Qualität von Multimedia-Geschichten
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5.2 Zur Zukunft multimedialer Formen
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5.3 Die Debatte um Qualität
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5.4 Finanzierung von Multimedia-Journalismus
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5.5 Ausblick: Innovationen von morgen?
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Technik annehmen und im eigenen Sinne prägen
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259–278
Literaturverzeichnis
259–278
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279–281
Verzeichnis der zitierten Multimedia-Geschichten
279–281
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New Digital Storytelling , page 1 - 24
Titelei/Inhaltsverzeichnis
Autoren
Jens Radü
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doi.org/10.5771/9783845299273-1
ISBN print: 978-3-8487-5810-4
ISBN online: 978-3-8452-9927-3
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