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Frank Steinicke, Die Zukunft der erweiterten Realität in:

Marion Albers, Ioannis Katsivelas (Ed.)

Recht & Netz, page 457 - 468

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8487-5127-3, ISBN online: 978-3-8452-9328-8, https://doi.org/10.5771/9783845293288-457

Series: Hamburger Schriften zum Medien-, Urheber- und Telekommunikationsrecht, vol. 12

Bibliographic information
457 Die Zukunft der erweiterten Realität Frank Steinicke Abstract Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) allows users to experience computer-generated objects and environments in an immersive way. These technologies have been in the focus of research for more than 50 years, and have since undergone tremendous technological developments. Such virtual worlds enable innovative applications and opportunities with great potential in the area of entertainment and training as well as therapy or communication. However, such technologies always involve risks and dangers. In this essay, we will summarize the potential future of such technologies. Furthermore, we will discuss questions and challenges about ethics and the responsible handling of such VR technologies with a focus on research, development and usage. I. Einführung Bereits im Jahr 1965 hat sich Ivan Sutherland in seinem Essay »The Ultimate Displays« mit der Fragestellung beschäftigt, wie ein optimales Display funktionieren müsste. Er erläutert in seinem Essay: »The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter.«1 Das ultimative Display müsste also Materie kontrollieren können, d. h. Materie erstellen, manipulieren und verschwinden lassen. Sutherland beschreibt in seinem Essay anhand einiger Beispiele, was das bedeuten würde: »A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked.« ____________________ 1 I. E. Sutherland, The Ultimate Display, Information Processing Techniques 
Office, ARPA, OSD, 1965. Frank Steinicke 458 Bereits drei Jahre nach Erscheinen seines Essays konnte Ivan Sutherland am MIT den ersten Protoypen eines AR-Displays unter dem Namen »The Sword of Damocles« (das Damoklesschwert) vorstellen.2 Dabei handelte es sich um ein AR-Display, bei dem einfache geometrische Objekte (z. B. Würfel) auf Basis der Strahlteiler-Technologie für den Betrachter frei schwebend im Raum dargestellt werden konnten. In den darauf folgenden Jahren wurde an verschiedenen Universitäten und Forschungsinstituten weiter an der Display- und Tracking-Technologie geforscht.3 In den 1990er wurden VR-Technologien erstmals deutlich für die Öffentlichkeit sichtbar, als verschiedene Firmen (u. a. Virtuality oder VPL Research) solche Technologien für den Konsumbereich bereitstellen wollten.4 Allerdings war die Qualität der Technologie zu dem Zeitpunkt für kommerzielle Anwendungen noch nicht ausreichend. Die größten Probleme ergaben sich insbesondere durch eine zu hohe Latenz, zu geringe Auflösung, zu kleinem Sichtbereich und zu leistungschwachen Grafikrechnern.5 Seitdem hat sich allerdings die Technologie enorm verbessert. Insbesondere Entwicklungen im Smartphones-Sektor bilden mittlerweile die Grundlage für die meisten AR- und VR-Technologien, z. B. im Bereich der Displays, Sensorik oder Grafikchips. Spätestens seit dem Kauf des Head-Mounted-Display (HMD) Herstellers Oculus durch Facebook im Jahr 2013 ist die AR- und VR-Technologie omnipräsent und stößt auf enormes Interesse bei Unternehmen, Startups und Konsumenten.6 II. Exponentielles Wachstum im Bereich AR/VR Abbildung 1 zeigt die oben diskutierten Meilensteine aus dem Bereich der AR und VR im Kontext der exponentiellen Entwicklungen der Computertechnologie. ____________________ 2 I. E. Sutherland, A head-mounted three dimensional display, AFIPS '68 (Fall, part I) Proceedings of the December 9-11, 1968, fall joint computer conference, part I, 757-764, 1968. 3 F. Steinicke, Being Really Virtual - Immersive Natives and the Future of Virtual Reality, Springer, 2016. 4 Steinicke (Fn. 3). 5 Steinicke (Fn. 3). 6 Steinicke (Fn. 3). Die Zukunft der erweiterten Realität 459 Abbildung 1: Übersicht über das exponentielle Wachstum der Computertechnologien und einige Meilensteine der AR/VR-Entwicklung (http://content.time.com/time/interactive/0,31813,2048601,00.html). Wachstum entlang einer Exponentialfunktion erlaubt die Prognose weiterer Entwicklungen. Nach dem Gesetz von Moore verdoppelt sich die Rechenleistung von Computern alle 18 Monate. Das liegt zum einen an einer Verdoppelung der Anzahl der Transistoren, die sich kostengünstig in einen integrierten Schaltkreis verbauen lassen, und zum anderen an der Verbesserung dieser Transistoren von Generation zu Generation.7 Unter der Annahme, dass diese Leistungssteigerung auch die nächsten Jahrzehnte gilt, ergibt sich damit eine einfache Vorhersage für die Entwicklung der Computertechnologie in den nächsten 15 Jahren. Wie in Abbildung 1 veranschaulicht, bedeutet das oben beschriebene exponentielle Wachstum, dass in 15 Jahren die Technologie 210 (= 1024) mal besser sein wird als die Technologie, die uns heute zur Verfügung steht. Das ist ein deutlicher, kaum vorstellbarer Anstieg der Leistung. Wir wollen uns dieses Wachstum am Beispiel der grafischen Darstellungsqualtität solcher Display-Technologien verdeutlichen. Dazu betrachten wir ein Beispiel aus dem Kontext der Computerspielbranche. ____________________ 7 Steinicke (Fn. 3). Frank Steinicke 460 Abbildung 2: Die Evolution der Darstellungsqualität von Lara Croft in der Chronologie der Tomb Raider Spiele (http://www.halloweencostumes.com). Im Jahr 1996 wurde die erste Version von Tomb Raider mit der virtuellen Hauptfigur Lara Croft vorgestellt, die ganz links in Abbildung 2 dargestellt ist. Ungefähr 15 Jahre später, im Jahr 2013 sah die Spielfigur (ganz rechts in Abbildung 2 dargestellt) bereits deutlich realistischer aus. Neben dem Anstieg an Polygonen zur Geometriebeschreibung lassen sich auch die Verbesserungen in den Shader- und Texture-Technologien von Version zu Version beobachten, die der Spielfigur ein noch realisitischeres Aussehen ermöglichen. Dieses Beispiel verdeutlicht, dass die Darstellung von virtuellen Objekten und Umgebungen auf den in 15 Jahren zur Verfügung stehenden ARund VR-Displays sich nicht mehr von der Realität unterscheiden lassen wird. Daraus ergeben sich wichtige Fragen für den verantwortungsvollen Umgang mit solchen Technologien, die wir im folgenden Abschnitt behandeln wollen. III. Verantwortungsethik im Kontext von AR und VR Aktuelle Diskussionen rund um AR und VR befassen sich insbesondere mit Fragestellungen aus dem Bereich der technischen Entwicklungen und Anwendungsmöglichkeiten dieser Technologie.8 Deutlich weniger Aufmerksamkeit wird derzeit noch den vielseitigen Aspekten der Ethik sowie dem verantwortungsvollen Umgang mit solchen Technologien gewidmet. VR und AR sind Medien, mit denen Menschen computervermittelte Reali- ____________________ 8 Steinicke (Fn. 3). Die Zukunft der erweiterten Realität 461 täten auf immersive Art und Weise erleben können. Der Begriff der Immersion beschreibt dabei das Gefühl des Eintauchens mit einem Sinn oder mit mehreren Sinnen in eine computer-generierte Welt.9 Der Fokus liegt dabei vor allem auf der Minimierung der Distanz zwischen dem Medium und Rezipienten. Obwohl die Person weiß, dass sie sich in einer virtuellen Umgebung befindet, beispielsweise nachdem sie ein HMD aufgesetzt hat, stellt sich in der Regel das sogenannte Präsenzgefühl ein.10 Das Präsenzgefühl kombiniert nach Mel Slater die beiden Illusionen der Place Illusion (PI) sowie der Plausbility Illusion (PSI). Die PI beschreibt die Situation, in der die Person glaubt, an einem virtuell dargestellten Ort statt dem realen Raum zu sein. PSI bezeichnet darüber hinaus die Illusion, bei der die Person virtuelle Ereignisse als reale, tatsächlich passierende Geschehnisse interpretiert. Das daraus resultierende Präsenzgefühl in einer immersiven Umgebung hat enormes Potential für eine Reihe von unterschiedlichen Anwendungen aus dem Bereich des Entertainment, des Trainings, der Therapie oder der Kommunikation.11 So können beispielsweise virtuelle Erfahrungen gemacht werden, ohne die Gefahren und Risiken der realen Welt eingehen zu müssen, z. B. beim Training von medizinischen Operationen oder in der Ausbildung von Piloten sowie in der Therapie von Ängsten, beispielsweise vor Spinnen oder Höhen. Es sei an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass zur Erfahrung des Präsenzgefühls keine multisensorische Immersion notwendig ist, sondern dass auch andere Medien es Menschen erlauben, in die dort repräsentierten Inhalte einzutauchen.12 Dies kann beispielweise bereits bei dem Lesen eines Buches oder dem Betrachten eines Films geschehen. Wie jede neue Technologie werfen auch AR und VR wieder Fragen an die Gesellschaft bezüglich möglicher Gefahren und Risiken auf. Allerdings scheinen die Auswirkungen der Immersion höhere Risiken und Gefahren für Menschen zu bergen als Technologien wie Smartphones oder das Internet dies tun. Es stellt sich insbesondere folgende Frage im Kontext des verantwortungsvollen Umgangs mit VR-Technologien: Wie wird sich unser Selbstbild sowie unser Bild auf Andere und die Welt verändern ____________________ 9 M. Slater, Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments, Philosophical Transactions of the Royal Society Biological Science, 364(1535): 3549–3557, 2009; Steinicke (Fn. 3). 10 Slater (Fn. 9). 11 Steinicke (Fn. 3). 12 Steinicke (Fn. 3). Frank Steinicke 462 und wie verändern die Erfahrungen, die in einer AR/VR passieren, unsere Wahrnehmung, Normen und unser Verhalten in der realen, physischen Welt? Um potenzielle Risiken und Gefahren einer Immersion auf Basis heutiger AR/VR-Technologien für den Menschen und unsere Gesellschaft sowie andere ethische Fragen zu adressieren, haben Michael Madary und Thomas Metzinger einen ersten Verhaltenskodex für VR formuliert.13 In ihrer Arbeit geben sie Empfehlungen für gute wissenschaftliche Praxis sowie für die Verwendung von AR/VR-Technologien im Konsumentenbereich. Insbesonde weisen die Autoren darauf hin, dass bis heute zu wenig über die psychologischen und physiologischen Auswirkungen der Langzeitnutzung von VR-Technologien bekannt ist und empfehlen daher weitere Langzeitstudien, wie beispielsweise das von mir beschriebene 24- Stunden-Selbstexperiment.14 Der Artikel von Madary und Metzinger ist ein wichtiger Schritt, um Diskussionen rund um das Thema des verantwortungsvollen Umgangs mit AR/VR-Technologien voranzubringen. Im Folgenden werden wir uns insbesondere mit der Verantwortungsethik im Kontext von AR und VR befassen. IV. Verantwortungsethik und AR/VR Max Weber führte den Begriff der Verantwortungsethik ein, um ethische Systeme zu beschreiben, die bei Entscheidungen zwischen oder Beurteilungen von Handlungsalternativen bzw. Handlungen die tatsächlichen Ergebnisse und deren Verantwortbarkeit in den Vordergrund stellen.15 Dabei unterscheidet Weber die Verantwortungsethik insbesondere von der Gesinnungsethik, bei der eher nach moralischen Werten und Prinzipien bewertet wird.16 Im Folgenden beschränken wir uns auf die Betrachtung der Verantwortungsethik im Kontext von AR/VR-Technologien für die Bereiche der (i) Forschung, (ii) Entwicklung und (iii) Nutzung. ____________________ 13 M. Madary and T. Metzinger, Real virtuality: A code of ethical conduct. Recommendations for good scientific practice and the consumers of vr technology. Frontiers in Robotics and AI: Virtual Environment, 19, 2016. 14 S. Steinicke (Fn. 3). 15 M. Weber, Politik als Beruf, Gesammelte Politische Schriften, Hrsg. J. Winckelmann, 5. Auflage Mohr Siebeck, Tübingen, S. 551-552, 1988. 16 Weber (Fn. 16). Die Zukunft der erweiterten Realität 463 1. Verantwortungsethik in der Forschung Die Verantwortungsethik in der Forschung bezieht sich inbesondere auf die Durchführung von wissenschaftlichen Experimenten sowie klinischen Studien oder Anwendungen. Selbstverständlich sollten keine Experimente mit AR/VR-Technologien durchgeführt werden, die negative Konsequenzen, wie beispielsweise ernsthafte oder dauerhafte Schädigungen, für Probanden haben könnten.17 Darüberhinaus schlagen Madary und Metzinger18 vor, dass Einverständniserklärungen von Probanden vor der Durchführung von Experimenten mit AR/VR-Technologien unterschrieben werden müssen, die eine explizite Aussage darüber enthalten, dass mögliche Folgen von dauerhafter oder Langzeitnutzung von AR/VR-Technologien derzeit nicht bekannt sind. Nach ihrer Ansicht sollten gerade im Bereich der klinischen Anwendung VR-Technologien nur in enger Zusammenarbeit mit Ärzten und Therapeuten mit Vorsicht und Sorgfalt erforscht und verwendet werden. Nur auf diese Art lässt sich sicherstellen, dass die Eignung von bestimmten Technologien im Bereich der Therapie verantwortungsethisch vertretbar untersucht werden können. 2. Verantwortungsethik in der Entwicklung Verantwortungsethik in der Entwicklung beinhaltet insbesondere Fragestellungen, die durch die Implementierung von Algorithmen entstehen, die massiven Einfluss auf den Datenschutz und die Privatsphäre von Personen haben. Immersive AR/VR-Systeme messen eine Vielzahl von Daten über die Bewegungen, Blickrichtungen, Echtzeit-Reaktionen sowie physischen oder emotionalen Zustände der Benutzerin oder des Benutzers. Gerade in Verbindung mit Netzwerken und dem Internet entstehen hier Probleme und Risiken im Themenkontext der Privatsphäre oder des Missbrauchs der informationellen Selbstbestimmung. Hierbei geht es auch um die Bestimmung, ob und wieviel virtuelle Informationen die Benutzer konsumieren möchten. ____________________ 17 Steinicke (Fn. 3); Madary and Metziger (Fn. 13). 18 Madary and Metzinger (Fn. 13). Frank Steinicke 464 3. Verantwortungsethik in der Nutzung Jeder technologische Fortschritt und jede Erfindung kann sowohl zum Wohl des einzelnen oder der Gemeinschaft verwendet werden, aber jede Technologie lässt sich auch zu deren Nachteil, Unterdrückung oder Zerstörung misbrauchen.19 In diesem Kontext findet häufig der Begriff des doppelten Verwendungszwecks (engl. Dual Use) Anwendung.20 In der Regel bezieht sich der Begriff auf solche Verwendungsformen, die negative Konsequenzen für eine Person oder die Gesellschaft haben könnten. Häufig genannte Beispiele liegen dabei im Bereich der Verwendungen in militärischen Kontexten. Andere Beispiele sind leider ebenfalls im Bereich der virtuellen Pädophilie, Vergewaltigung oder Gewalt denkbar.21 V. Drei einfache Regeln Um zum einen für das Thema der Verantwortungsethik bei der Forschung, Entwicklung und Nutzung von AR/VR-Technologien zu sensibilisieren, aber zum andern auch konkrete Handlungsmaßnahmen bereitzustellen, schlagen wir einfache Regeln oder Empfehlungen für den Umgang mit VR-Technologien vor. Inspiriert durch die von Asimovs formulierten drei Robotergesetze, fassen wir in diesem Artikel ebenfalls drei sehr einfache Regeln für den Umgang mit AR/VR-Technologien zusammen, die sich bereits in unserem Labor etabliert haben.22 1. Regel # 1: Menschen (und Tiere) dürfen durch VR-Technologie nicht ernsthaft zu Schaden kommen. Diese erste Regel muss unumgänglich in allen Kontexten gelten. In empirischen Untersuchungen unter Beteiligung von Menschen müssen Ethikkommissionen ihre Zustimmung für die Durchführung solcher Experimente geben. Das Prinzip der Schadensvermeidung (engl. non-maleficence) fordert, schädliche Eingriffe zu unterlassen. Auch Madary und Metzinger ____________________ 19 Steinicke (Fn. 3). 20 Steinicke (Fn. 3). 21 Steinicke (Fn. 3); Madary and Metzinger (Fn. 13). 22 Steinicke (Fn. 3). Die Zukunft der erweiterten Realität 465 argumentieren in ähnlicher Weise für die Durchführung von Forschungsexperimenten, aber Regel #1 sollte aus unserer Sicht nicht nur im Bereich der Forschung, sondern auch für die allgemeine Verwendung von VR- Technologien gelten. Glücklicherweise gibt es bisher nur wenige Berichte über Vorfälle, bei denen Menschen durch die Verwendung von VR- Technologien Verletzungen erfahren haben. Solche Situationen werden in der Regel dadurch hervorgerufen, dass Benutzerinnen und Benutzer wegen des hohen Präsenzgefühls ihre reale Umgebung vergessen und dann mit realen Gegenständen kollidieren.23 Leider erfahren auch Menschen bei der Benutzung eines VR-Systems Symptome des Cybersickness.24 Meistens handelt es sich hierbei allerdings nicht um ernsthafte Gefahren, sondern um ein Unwohlgefühl von Personen, welches der empfundenen Übelkeit beim Lesen im Auto oder beim Schifffahren ähnelt. Hier würde sich ein Pre-Screening vor der Durchführung von Experimenten eignen, um Personen mit einer hohen Empfindlichkeit von vorneherein aus Experimenten oder der Nutzung von VR-Technologien auszuschließen. Aktuell lassen sich solche Probleme leider noch nicht ganz ausschließen. Allerdings dürfen Probanden in Experimenten nicht Gefahren und Risiken ausgesetzt werden, die größer sind als die, die sie im normalen Leben erfahren. Zusammenfassend lässt sich aber sicher feststellen, dass ernsthafte Schäden bei der Verwendung von AR/VR-Technologien mit allen Mitteln verhindert werden müssen. Und dies gilt nicht nur für Menschen, sondern auch für Tiere. 2. Regel # 2: Avatare dürfen nicht ernsthaft zu Schaden kommen In diesem Kontext ist es wichtig, zwischen Avataren und Agenten zu unterscheiden. Avatare bezeichnen virtuelle Repräsentationen von Menschen, die direkt mit diesen verbunden sind und so beispielsweise deren Bewegungen, Gesten, Mimik oder Sprache in Echtzeit darstellen. Im Gegensatz dazu bezeichnen Agenten virtuelle Charaktere, die zwar als humanoide Repräsentationen ein realistisches menschliches Aussehen haben können, aber ausschließlich durch eine künstliche Intelligenz kontrolliert werden. Beispiele finden sich im Kontext von VR-Technologien vor allem ____________________ 23 Steinicke (Fn. 3). 24 Steinicke (Fn. 3). Frank Steinicke 466 im Bereich künstlicher Agenten in Computerspielen. Bereits Ende der 1990er wurde eine weitreichende Debatte über Gewalt in solchen Spielen geführt und darüber spekuliert, ob diese zu Gewalt in der realen Welt führen könnte.25 Bisher konnte weder eine Kausalität noch eine Korrelation zwischen dem Konsum von Gewaltmedien und einer direkten Verstärkung der Gewaltdelinquenz nachgewiesen werden. In Beobachtungsstudien zeigte sich allerdings eine positive Korrelation zwischen dem Konsum von Gewaltmedien und der Verstärkung von Einstellungen, die gewalttätiges Verhalten befürworten. Es gibt eine Reihe von Untersuchungen, die aufzeigen, dass die Verkörperung (engl. Embodiment) durch eine interaktive virtuelle Eigenrepräsentation in der AR oder VR zu einer sogenannten Sense of Agency führen kann.26 Dabei entsteht die Illusion, dass es sich bei dem dargestellten virtuellen Körper tatsächlich um den eigenen Körper handelt und alle Handlungen verantwortet werden. Die Rubber-Hand-Illusion ist das bekannteste Beispiel für solche Illusionen.27 Dabei wird einem Probanden eine realistische Gummihand in einer biologisch plausiblen Pose gezeigt, während die echte Hand dem Benutzer verborgen bleibt. Wird die sichtbare Gummihand synchron mit der echten (nicht sichtbaren) Hand berührt, wird die Gummihand als eigene Hand akzeptiert. Maselli und Slater haben gezeigt, dass sich diese Illusion auch auf die Darstellung durch virtuelle Körperteile übertragen lässt.28 In diesem Zusammenhang haben Nick Yee und Jeremy Bailenson den Proteus-Effekt für eine virtuelle Selbstdarstellung gezeigt.29 Dieser Effekt bezeichnet das Phänomen, dass Menschen ihr Verhalten aufgrund der visuellen Erscheinung ihrer Avatare verändern. Erstaunlicherweise waren ____________________ 25 K. Boers/J. Reinecke/ C. Bentrup/A. Daniel/K.-M. Kanz/ P. Schulte/D. Seddig/M. Theimann/L. Verneuer/C. Walburg, Vom Jugend- zum frühen Erwachsenenalter. Delinquenzverläufe und Erklärungszusammenhänge in der Verlaufsstudie Kriminalität in der modernen Stadt, in: Monatsschrift für Kriminologie und Strafrechtsreform, 97(3), 183-202, 2014. 26 V. Petkova and H. Ehrsson, If i were you: perceptual illusion of body swapping, PLoS ONE, 3(12):e3832, 2008. 27 M. Botvinick and J. Cohen, Rubber hands ‘feel’ touch that eyes see, Nature, 391(6669):756, 1998. 28 A. Maselli and M. Slater, The building blocks of the full body ownership illusion, Frontiers in Human Neuroscience, 7(83), 2013. 29 N. Yee and J. Bailenson, The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self- Representation on Behavior, Human Communication Research 33: 271–90, 2007. Die Zukunft der erweiterten Realität 467 diese Verhaltensveränderungen nicht auf Verhalten in der VR beschränkt, sondern die Erfahrungen in der VR hatten auch länger anwirkende Auswirkungen auf das Verhalten in der realen Welt. In den Untersuchungen von Hershfield et al.30 waren Teilnehmer, die in der VR deutlich gealterte Versionen ihres eigenen Avatars gesehen haben, bereit, mehr Geld für ihren Ruhestand zurückzulegen. Solche positiven Beispiele unterstreichen allerdings auch die Gefahren, die entstehen könnten, wenn dem Avatar eines Menschen etwas Negatives in der AR oder VR widerfährt. 3. Regel # 3: Immersion darf nicht verborgen werden Diese Regel beinhaltet insbesondere zwei unterschiedliche Aspekte. Zum einen sollen Menschen zu jedem Zeitpunkt zuverlässig erfahren können, ob sie sich gerade in einer AR/VR-Simulation befinden oder nicht. Des Weiteren müssen Benutzer die Möglichkeit haben, die Simulation jederzeit verlassen zu können. Mit der aktuellen Generation von AR/VR- Technologien ist dies noch sehr einfach: der Benutzer muss lediglich das HMD absetzen. Wenn wir allerdings davon ausgehen, dass eine zukünftige Generation der HMD-Technologie virtuelle Objekte und ganze Umgebungen auf Displays in Form von Hightech-Kontaktlinsen darstellen können, die sich nicht mehr von realen Objekten oder Umbegungen unterscheiden lassen können, wird Regel #3 essentiell. Beispielsweise müsste es zu jedem Zeitpunkt möglich sein, etwa durch einen Sprachbefehl wie »Simulation abbrechen«, die Darstellung irgendwelcher virtuellen Objekte abzubrechen. Dabei ist es natürlich unerlässlich, dass bei der Entwicklung von VR-Simulation solche Optionen auch zuverlässig und transparent implementiert werden. Madary und Metzinger spekulieren in ihrer Arbeit, dass Langzeit- Immersion Schaden verursachen könnte.31 Nach ihrer Meinung könnte sich beispielsweise eine langfristige Nutzung von AR/VR-Technologie negativ auf psychische Störungen wie die Depersonalisierung auswirken. ____________________ 30 H. Hershfield/D. Goldstein/W. Sharpe/J. Fox/L. Yeykelis/L. Carstensen/J. Bailenson, Increasing saving behavior through age-progressed renderings of the future self, Journal of Marketing Research, 48:S23–S37, 2011. 31 Madary and Metzinger (Fn. 13). Frank Steinicke 468 Ähnliche Phänomene lassen sich in Teilen bereits im Kontext von Spielsucht und ständiger Nutzung von sozialen Medien beobachten.32 VI. Zusammenfassung Dieser Artikel hat sich mit der Zukunft von AR- und VR-Technologien sowie den damit verbundenen Fragestellungen und Herausforderungen rund um den verantwortungvollen Umgang mit diesen Technologien im Bereich der Forschung, Entwicklung und Nutzung beschäftigt. Nach einem kurzen historischen Rückblick in die Entwicklungen dieser Technologien haben wir uns insbesondere mit dem exponentiellen Wachstum in diesem Bereich befasst und darauf aufbauend eine Prognose in die Zukunft gewagt. Im Anschluss haben wir uns mit Aspekten des verantwortungvollen Umgangs mit diesen Technologien im Bereich der Forschung, Entwicklung und Nutzung beschäftigt. Anhand von drei einfachen Empfehlungen haben wir diese Herausforderungen addressiert und diskutiert. Obwohl die vorgeschlagenen Empfehlungen bereits als Regeln in unserem Labor eingesetzt werden, sollten sie eher zur Diskussion und Befassung mit dem Thema einladen und dabei sowohl Forschern, Entwicklern und Benutzern von VR-Technologien eine erste einfache Handreiche für den verantwortungsvollen Umgang mit diesen spannenden Technologien ermöglichen. ____________________ 32 Steinicke (Fn. 3); Madary and Metzinger (Fn. 13).

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References

Zusammenfassung

Das Internet ist Faktor und Produkt des fundamentalen Wandels, den die Gesellschaft und ihr Recht gegenwärtig erleben. Wie weit und wie tief dies reicht, steht mittlerweile im Zentrum öffentlicher Aufmerksamkeit. Die Beiträge des vorliegenden Bandes setzen sich aus interdisziplinärer und aus rechtlicher Perspektive mit Grundsatz- und Querschnittsproblemen, mit einem breiten Spektrum an bereichsspezifischen Fragen und mit Zukunftsthemen auseinander. Dazu zählen unter anderem „Hate Speech“, Meinungsäußerungen von Arbeitnehmern in Sozialen Netzwerken, die Shareconomy und die Geschäftsmodelle von AirBnB und Uber, Finanzierungsmechanismen im Web, das „Bezahlen mit Daten“ und Adblocker, neue Formen der Musik und Urheberrechte, die Datafizierung des Autofahrens oder Visionen weiterer Technisierung und Vernetzung, wie sie die Stichworte der „Augmented Reality“, der „Smart Lenses“ oder der „Cyborgs“ liefern.

Mit Beiträgen von

Marion Albers, Urs-Vito Albrecht, Mats Andresen, Jonas Benedikt Böhme, Frédéric Döhl, Christian Frerix, Mathias Hong, Ioannis Katsivelas, Lea Köttering, Janina Lehmann, Konstanze Marx, Holger Morgenstern, Karl-Nikolaus Peifer, Lasse Ramson, Anna Schimke, Robin Schneller, Thomas Schwenke, Janusch Skubatz, Rüdiger Spendel, Frank Steinicke, Vanessa Zoltkowski.