Communicatio Socialis (ComSoc )
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3
- ISSN print: 0010-3497
- ISSN online: 0010-3497
- Nomos, Baden-Baden Nomos, Baden-Baden
Zusammenfassung
Communicatio Socialis ist eine medienethische Zeitschrift
um der wachsenden gesellschaftlichen Bedeutung von Kommunikations- und Medienethik gerecht zu werden,
um der Mediatisierung und Digitalisierung gesellschaftlicher Kommunikation und der Rolle des Internets eine ethische Reflexion entgegen zu setzen,
um den steigenden wissenschaftlichen Bemühungen in diesem Feld (Tagungen, Gründungen von Netzwerken und Fachgruppen sowie Einrichtung von Professuren) einen kommunikativen Raum zu geben,
um der aktuellen und gesellschaftlichen Verantwortung von Wissenschaft gerecht zu werden.
- 269–271 Inhaltsverzeichnis 269–271
- 272–273 Vorwort 272–273
- Welcome to the Games. Ethisches Handeln in der virtuellen Realität Renate Hackel-de Latour Renate Hackel-de Latour
- 274–327 Medienethik 274–327
- 302–319 Alles nur ein Spiel? Gewalt in Computer- und Videospielen und ihre Wirkung Melanie Verhovnik Melanie Verhovnik 302–319
- 320–327 Spielen mit Lerneffekt. Spieleentwickler Florian Stadlbauer über Potentiale und Grenzen seiner Branche Florian Stadlbauer, Petra Hemmelmann Florian Stadlbauer, Petra Hemmelmann 320–327
- 328–337 Medienaskese. Zum benediktinischen Umgang mit digitalen Medien Barbara Müller Barbara Müller 328–337
- 360–367 Aufsatz 360–367
- 368–375 Essay 368–375
- 376–394 Literatur-Rundschau 376–394
- 395–396 Abstracts 395–396
- 397–397 Vorschau 397–397
Inhaltsverzeichnis
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-269
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Welcome to the Games. Ethisches Handeln in der virtuellen Realität
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-272
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Zusammenfassung
"Im Spiel verraten wir, wes Geistes Kind wir sind", war die Ansicht des römischen Epikers Ovid. Bereits vor 2000 Jahren war das vielfältige Wechselspiel zwischen Spiel und Spielern Thema. Anders als damals treffen sich die Spieler_innen heute vorwiegend im virtuellen Raum. 93 Prozent aller Kinder und Jugendlichen im Alter von 10 bis 18 Jahren spielen laut der 2014 veröffentlichten Bitkom-Studie „Kinder und Jugend 3.0“ Computer- und Videospiele.
Abstract
Seit Jahren führen Titel der beiden Genres Rollenspiele und Ego-Shooter, die als „Killerspiele“ im Visier der Computerspielkritiker stehen, die Verkaufscharts an. Umso relevanter ist in diesem Kontext die Frage, ob über Computerspiele ethisch-moralische Werte vermittelt werden können. (...)
Moralische Dilemmata in digitalen Spielen. Wie Computergames die ethische Reflexion fördern können
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-274
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Zusammenfassung
Computerspiele können sowohl als moralische Objekte als auch als Agenten ethischer Werte verstanden werden. Spielerzählungen, Regelkontexte, Achievements oder Highscores legen nahe, was als richtig und tugendhaft in einem Spiel angesehen wird. Unter dieser Annahme können moralische Dilemmata in Spielen den Spieler für realweltliche moralische Dilemmata sensibilisieren und damit eine ethische Reflexion fördern. Der Beitrag skizziert und problematisiert die Besonderheiten von moralischen Dilemmata, die innerhalb des Spielkontexts Anwendung finden.
Abstract
English
Jeffrey Wimmer: Moral Dilemmas in Digital Games. How Computer Games can Conduce Ethical Reflection
Computer games can be understood as moral objects, as well as intermediaries of ethical values. Game narratives, rules, achievements or high scores suggest righteousness and virtue. Following this approach, moral dilemmas embedded in gameplay could potentially sensitize gamers in respect to real-world moral dilemmas and therefore stimulate ethical reflection. The article outlines and examines the peculiarities of moral dilemmas, which are applied in current game design.
Das Kreuz mit dem Game. Warum die Religion im Videospiel stärkere Beachtung verdient
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-283
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Zusammenfassung
Videospiele sind traditionell Orte voller Mythen, Rätsel, Sagen und Religion. Erste Spiele stellen Spieler vor moralische Entscheidungen. Inhalte und Erfahrungsrahmen ergeben sich nicht mehr durch vordefinierte Skripte sowie technische Bedingungen und Begrenzungen, sie sind immer mehr das Ergebnis freier menschlicher Entscheidungen und Handlungen in ansonsten zunehmend umfangreichen Spielwelten. Die traditionellen Begrenzungen zwischen (fiktivem) Spiel und (realer) Lebenswelt verschwimmen. So gut wie alle technischen Geräte erlauben heute eine Form von Spiel. Computer- oder Videospiele melden sich selbsttätig zurück und informieren beispielsweise über das Smartphone über gegenwärtige Vorgänge in der Spielwelt. Wenn Spiele also in die Lebenswelt übergreifen und Verhalten und Denken beeinflussen können, ist es an der Zeit zu berücksichtigen, wer eigentlich mit welchen Intentionen diese Spiele entwickelt. In einer 2012 an der Berliner Games Academy durchgeführten Studie wurden erstmals Spieleentwicklerinnen und -entwickler nach ihren weltanschaulichen Ansichten befragt.
Abstract
English
Stefan Piasecki: Bearing the Cross with the Game: Why Religious Content in Computer Games Deserves Greater Attention
Traditionally, computer games are places full of myths, riddles, magic and also religion. Newer games confront players with the need to make moral decisions. Content and the overall range of experiences are no longer determined by predefined scripts or technical requirements and boundaries, but through the results of human and individual decisions made and actions freely taken in increasingly complex gaming worlds. Games are also no longer isolated places of entertainment, as the traditional boundaries between the (fictional) gaming environment and the “real world” begin to merge. Almost all technical appliances include and offer some form of games. Many computer and video games independently “report back” to players concerning ongoing events in their gaming world via smartphone apps, for instance. If the gaming experience now overlaps into the “real world” and is capable of influencing behavior and thinking, it is time to consider by whom and with which intentions these games are being developed. In a study conducted by the Berliner Games Academy in 2012, game developers were surveyed for the first time regarding their world view and opinions.
Alles nur ein Spiel? Gewalt in Computer- und Videospielen und ihre Wirkung
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-302
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Zusammenfassung
Computer- und Videospiele sind Teil der modernen Medienwelt, aber auch immer wieder Anlass zu emotionalen öffentlichen Diskussionen – vor allem zu Wahlkampfzeiten und vor allem dann, wenn Ereignisse wie School Shootings die Berichterstattung prägen. Obwohl Computer- und Videospiele, wie z. B. der als prototypisches Gewaltspiel geltende Ego-Shooter „Counterstrike“, massenhaft von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gespielt werden, wird nur ein kleiner Teil von ihnen gewalttätig. Dennoch bietet beispielsweise die Ähnlichkeit von realen Ereignissen im Vergleich zu den Spielgeschichten oft Anlass zur Spekulation, an einen Zusammenhang zwischen fiktiver und realer Gewalt zu glauben. Dieses Forschungsfeld ist gut untersucht, wobei die zahlreichen Einzelstudien zur Wirkung von Mediengewalt nicht gerade zur Übersichtlichkeit beitragen. Der vorliegende Beitrag fasst den derzeitigen Forschungsstand zusammen und liefert einen Überblick über Computer- und Videospielinhalte, deren Nutzung und ökonomische Bedeutung, und stellt darüber hinaus Theorien zur Wirkung von Mediengewalt und empirische Ergebnisse vor.
Abstract
English
Melanie Verhovnik: It’s all just a Game? Violence in Computer and Video Games and their Effects
Computer and video games are part of the modern media world, but also a repeated source of emotional public debates – especially at election times and when events such as school shootings dominate the coverage. Although computer and video games such as „Counterstrike“, which is considered a prototypical, violent, first-person shooter game, are massively played by teenagers and young adults, only a small part of that group becomes violent. However, the similarity to real events in comparison with the game stories does provide cause for speculation towards belief in a connection between fictional and real violence. This research field is well studied, although the numerous individual studies concerning the effects of media violence do not contribute to overall clarity. The paper summarizes the current state of research in this area, provides an overview of computer and video game content, their use and economic significance. It also presents theories related to the effects of media violence, as well as the corresponding empirical results thereto.
Spielen mit Lerneffekt. Spieleentwickler Florian Stadlbauer über Potentiale und Grenzen seiner Branche
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-320
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Zusammenfassung
In Deutschland spielen 93 Prozent aller Kinder und Jugendlichen Computer- oder Videospiele (Bitkom 2014). Der Umsatz der Spielbranche steigt stetig: Allein im ersten Halbjahr 2014 wurden knapp 800 Millionen Euro umgesetzt, sechs Prozent mehr als im Vorjahreszeitraum (Dpa-AFX 2014). Diesen Zahlen wird die gesellschaftliche Wertschätzung von Computerspielen bislang kaum gerecht. Unsere Redakteurin Petra Hemmelmann hat mit Spieleentwickler Dr. Florian Stadlbauer über Potentiale des Mediums gesprochen, inwiefern durch Videospiele moralisches Handeln erlernt werden kann und wie ein gutes Serious Game aussieht. (...)
Medienaskese. Zum benediktinischen Umgang mit digitalen Medien
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-328
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Zusammenfassung
Wie gehen Menschen, die sich bewusst für ein asketisches Leben entschieden haben, mit modernen Kommunikationsmitteln um? In einer 2013 durchgeführten, aus einem umfangreichen Fragebogen und Intensivinterviews bestehenden Untersuchung zum Gebrauch digitaler Medien in Klöstern des Benediktinerordens im deutschsprachigen Raum gaben die Ordensleute dazu Auskunft. Die große Mehrheit der Befragten sieht eine positive Beziehung zwischen der benediktinischen Tradition und dem Gebrauch digitaler Medien. Als Konsequenz ihres gottbezogenen und äußerlich klar strukturierten Lebens pflegen Benediktinerinnen und Benediktiner einen sehr gezielten Umgang mit digitalen Medien, der auch ein Übungsfeld darstellt, das nach den Prinzipien der traditionellen christlich-spirituellen Lebenskunst gestaltet wird. Dass hier Substantielles vorgelebt wird, zeigt sich an den vielen Besuchern, die auf Zeit im Kloster leben. Der Mediengebrauch der Klostergäste gehört mit zu den Fragen, mit denen sich das Projekt befasst hat. Digital Detox, eine digitale Entschlackung bzw. Auszeit, könnte zu einem zunehmend wichtigen Dienst heutiger Klöster für die Welt werden.
Abstract
English
Barbara Müller: Media Asceticism: The Benedictine Use of Digital Media
How do people, who have deliberately chosen an ascetic way of life, deal with modern means of communication? As a part of an international empirical study conducted in 2013 on the use of digital media in Benedictine monasteries, the monks were asked about traditional guidelines, which determine their attitudes towards digital media and their use thereof. The vast majority of those surveyed see a positive relation between the Benedictine tradition and the use of digital media. As a consequence of their clearly prioritized religious values and their structured lives, Benedictines maintain a very targeted use of these media, which also represents a field of application based upon and designed according the principles of the traditional Christian-spiritual way of life. That a substantive example is being set is reflected through the many visitors who remain for a time in the monasteries. The use of digital media by monastery guests is one the questions which the project considered. Digital-Detox could also become an increasingly important service of today’s monasteries for the world.
Die große Stille? Herausforderungen interner Kommunikation im Kloster
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-338
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Zusammenfassung
Obsculta, o fili, præcepta magistri... – schon die ersten Worte der Regel des Heiligen Benedikt lassen keinen Zweifel, worauf es bei der Kommunikation im Kloster hauptsächlich ankommt: Nicht das Reden, sondern das Hören, und zwar das aufmerksame Hinhören soll im Vordergrund stehen. Es ist ein In-sich-Aufnehmen gemeint, ein Lauschen auf den Willen des Herrn, wo das Gehörte ins Herz rutschen muss, bevor eine Antwort entsteht. Wer in einem benediktinisch geprägten Kloster lebt, der ist in eine Schule eingetreten, „eine Schule für den Dienst des Herrn“ (RB Prol 45), in dessen Hintergrund eine Haltung der Verfügbarkeit steht.
Abstract
Obwohl Benedikt seine Regel im sechsten Jahrhundert schrieb, ist dieser Ansatz für jedes moderne Unternehmen so bekannt wie aktuell. (...)
Das Kloster als Theoriegebäude. Manfred Rühls kommunikationswissenschaftliche Beschäftigung mit dem organisierten Schweigen und Reden
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-346
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Zusammenfassung
In den Kommunikationswissenschaften spielt das Kloster weder empirisch noch theoretisch eine herausragende Rolle. Der Sozial- und kommunikationswissenschaftler Manfred Rühl, mit seinen Beiträgen prägend für die deutsche kommunikationswissenschaftliche Theoriebildung, geht allerdings an zwei Stellen seines Werkes auf das Kloster ein (Rühl 1993 sowie 1999, S. 39-47) und weist einer theoretisch interessierten kommunikationswissenschaftlichen Beschäftigung mit ihm einen gewissen Rang zu. Worin liegt diese theoretische Bedeutung und welche Gründe könnten wir haben, diese theoretische Perspektive weiter zu erinnern?
Abstract
English
Alexander Filipovic ́: The Monastery as a Theoretical Structure. Manfred Rühl’s communications sciences pursuit with organized silence and speech
Monasteries do not play a prominent role within the communications sciences, either empirically or theoretically. However, the social and communications scientist Manfred Rühl, with his defining contributions towards German communications sciences theory construction does, on two occasions, address monasteries in his work (Rühl 1993 and also 1999, Pages 39-47) and thereby accords a theoretically interested communications sciences examination thereof with a certain position. Wherein lies this theoretical meaning and what reasons might we have to keep these theoretical perspectives in mind?
Sprache und Ohr des Herzens. Über die Bedeutung der Musik in der Liturgie
Autoren
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- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-350
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Zusammenfassung
Meine Damen und Herren, vielleicht haben Sie sich unter einem Mönch etwas anderes vorgestellt: langsam, bedächtig einherschreitend, mit gleichförmiger, ruhiger Musik – bis die Musik, um nicht zu sagen: er selbst zum Eiswürfel gefroren, hieratisch starr und unbeweglich geworden ist.
Abstract
Und es gibt solche Vorstellungen, auch in Mönchskreisen, wo die Musikgeschichte mit Mozart und Schubert aufhört. Schon der Dreivierteltakt ist gefährlich, besonders als Walzer, weil er in die Beine geht. Musik gehört den höheren Sphären an. Rockmusik gilt in solchen Kreisen als Teufelsmusik, dabei kann der Teufel gar nicht singen (Max Brewer: „Tausend Künste kennt der Teufel, aber singen kann er nicht; denn Gesang ist ein Bewe- gen unsrer Seele nach dem Licht.“). (...)
Popmusik im Zeichen des Herrn. Wie Ordensleute und Priester die Charts stürmen
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-356
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Zusammenfassung
(...) Unter den Augen von Millionen Zuschauern hatte die Jury der italienischen Castingshow „The Voice of Italy“ im März ihren „Sister-Act“-Moment. Bei der Blind Audition müssen sich die Juroren allein nach Gehör für einen Kandidaten entscheiden, bevor sie ihn auch sehen können. Kein Problem für Cristina Scuccia, 25 Jahre, die mit einer rockigen Version von Alicia Keys Welthit „No one“ alle vier Juroren in weniger als einer Minute dazu bringt, sich für sie umzudrehen. Und allen vieren ist die Verblüffung ins Gesicht geschrieben – denn vor ihnen steht eine jun- ge Frau in schwarzer Ordenstracht. „Ma sei una suora vera?!“ – „Bist du eine echte Nonne?!”, platzt es aus Jurorin Raffaella Carrà heraus. „Sono una suora verissima!“, antwortet die junge Frau strahlend – eine ganz echte Nonne, tatsächlich. (...)
Wer wir sind und wie wir betrachtet werden. Authentizität und Inszenierung aus theologischer Perspektive
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-360
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Zusammenfassung
Die Generation der native user entwickelt Identität in den digitalen Räumen durch permanente Aushandlungsprozesse mit einem virtuellen Publikum. Dabei erhalten die Begriffe Authentizität und Inszenierung die Bedeutung eines gelungenen Selbstmanagements: Ich-Werdung durch permanente Präsentation. Der Beitrag reflektiert aus theologischer Perspektive die Verluste an inneren Freiräumen und Wachstumspotentialen der Persönlichkeit durch den sozialen Zwang zu inszenierter Selbstentäußerung. Das Spiel mit der Zuschreibung von Authentizität durch ein Publikum und die dauernde Anstrengung virtueller Selbstinszenierung lässt die „spirituelle Weide“ (Morozov 2013) schrumpfen.
Abstract
English
Johanna Haberer: Who We Are and How We Are Seen. Authenticity and Staging from a Theological Perspective
The “native user” generation is developing personal identity in digital environments through permanent negotiation processes with a virtual public. The terms “authenticity” and “staging” thereby gain the significance of successful self-management: The making of “I” through permanent presentation. The article reflects upon the loss of inner freedom and potential for growth of the personality, due to the social pressure towards staged self-externalization, from a theological perspective. The game, involving the attribution of authenticity by means of a public and through constant effort with respect to virtual self-production, causes the “spiritual meadow” (Morozov 2013) to dwindle.
Verzerrte Wahrnehmung. Erfahrungen als Bischof und Theologe im Umgang mit den öffentlichen Medien
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-368
- ISSN print: 0010-3497
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Zusammenfassung
Das Thema ist weit und vieldimensional. Dies gilt gerade auch, wenn man noch das Internet und die Sozialen Medien einbezieht. Gerade solche Probleme muss ich aus klammern. Ich möchte mich vor allem mit Konflikten und ihrer Erörterung in den Medien befassen. Ich beziehe mich dabei mehr auf die objektive und allgemeine Kommunikation, wenig auf ein zelne subjektive und persönliche Konflikte. (...)
Nicole Haußecker: Terrorismusberichterstattung in Fernsehnachrichten: Visuelles Framing und emotionale Reaktionen
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-376
- ISSN print: 0010-3497
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Zusammenfassung
Spätestens seit dem 11. September 2001 haben sich Bilder terroristischer Akte in das kollektive Gedächtnis eingebrannt. Der Angriff auf Amerika und die Bilder der von Flugzeugen getroffenen und einstürzenden Türme des New Yorker World Trade Centers stehen für eine prototypische, angstbesetzte und Emotionen wie Trauer auslösende Berichterstattung der Medien. In jüngster Zeit gab es jedoch auch eine emotional entgegengesetzte Berichterstattung zu Terrorismus, wie die Meldungen über den Tod von Osama bin Laden im Mai 2011 belegen: Die Nachrichten waren von den Schlagwörtern Freude, Bilder und 9/11 geprägt (S. 11). Vor diesem Hintergrund einer insgesamt zunehmenden Visualisierung und Emotionalisierung in der Terrorismusberichterstattung widmet sich Nicole Haußecker in ihrer Dissertationsschrift der visuellen Terrorismusberichterstattung in deutschen Fernsehnachrichten und ihrem Potential, emotionale Reaktionen bei Rezipienten auszulösen. (...)
Anne-Kathrin Lück: Der gläserne Mensch im Internet. Ethische Reflexionen zur Sichtbarkeit, Leiblichkeit und Personalität in der Online-Kommunikation
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-378
- ISSN print: 0010-3497
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Zusammenfassung
Mit dem Internet verändert sich die Trennung zwischen Privatsphäre und Öffentlichkeit grundlegend. Technisch lässt sich diese Feststellung bis auf die elementare Architektur des Internets zurückführen. Denn sie wurde entwickelt, um Informationen und Wissen auszutauschen. Online-Kommunikation beruht deshalb bereits im Kern auf dem Prinzip des Teilens. Fortschritte in der Medientechnik sind gewissermaßen nichts anderes als evolutionäre Innovationen dieses Grundprinzips. Über verschiedene Abstraktionsebenen auf der Anwenderschicht führen sie hin bis zu den sozialen Netzwerken und Online-Bewertungsportalen der Gegenwart. (...)
Thomas Brandstetter/Thomas Hübel/Anton Tantner (Hg.): Vor Google. Eine Mediengeschichte der Suchmaschine im analogen Zeitalter
Autoren
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- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-379
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- Nomos, Baden-Baden Nomos, Baden-Baden
Zusammenfassung
„Vor Google“! Was für ein Buchtitel! Wie lang war das analoge Zeitalter? (Seit Menschengedenken?) Karl der Große im analo- gen Zeitalter. Einhard seine Suchmaschine? Der letzte Absatz der von den drei Herausgebern unterfertigten Einleitung sagt uns, was wir vor uns haben: „Die Beiträge des vorliegenden Bandes gehen auf ein Symposium zurück, das vom 9. bis 11. Oktober 2008 in der Wienbibliothek im Wiener Rathaus stattfand und vom Institut für Wissenschaft und Kunst (IWK) in Kooperation mit der Wienbibliothek organisiert wurde.“ Welchen Titel, hätte BB gefragt, hatte das Symposium? (...)
Annika Summ: Freie Journalisten im Fernsehen. Professionell, kompetent und angepasst – ein Beruf im Wandel
Autoren
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- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-381
- ISSN print: 0010-3497
- ISSN online: 0010-3497
- Nomos, Baden-Baden Nomos, Baden-Baden
Zusammenfassung
Berufseinsteiger_innen ist dieses Buch nur bedingt zu empfehlen. Zu theoretisch, zu langatmig, zu demotivierend. Aber für die ist es ja auch nicht gedacht. Eher für die wissenschaftlichen Kolleg_innen, die sich über eine Fülle von Literaturhinweisen zur Systemtheorie, zum sozialen Wandel, zur Berufssoziologie, zur Professionalisierungsdebatte und zur Kompetenzentwicklung freuen können. Annika Summ spannt einen sehr weiten Bogen und ergänzt bisherige Kompetenzraster-Konzepte um weitere Bausteine wie intra- und interpersonale Kompetenzen. (...)
Walter Hömberg/Thomas Pittrof (Hg.): Katholische Publizistik im 20. Jahrhundert. Positionen, Probleme, Profile
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-383
- ISSN print: 0010-3497
- ISSN online: 0010-3497
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Zusammenfassung
Auf den ersten Blick erscheint dieses Opus magnum wie jeder Sammelband der Referate auf einer der vielen Akademietagungen. Aber dieses Werk ist in mehrfacher Hinsicht von großem Mehrwert. Zum einen deckt es ein großes Spektrum eines Bereiches der Printmedien ab, der fast aus dem Blickfeld wissenschaftlicher Forschung herausgefallen schien, umschließt zum anderen die Hochs und Tiefs der gesellschaftspolitischen, kulturellen und kirchlichen Turbulenzen im vorigen Jahrhundert, stammt zudem nicht nur aus der Feder der alten Garde der Wissenschaftler_innen, sondern auch einer Palette jüngerer Professor_innen der Geschichte, Literaturwissenschaft, Theologie und Geisteswissenschaften, davon einer Handvoll aus dem internationalen Umland, ist schließlich mit einem umfangreichen Anmerkungsapparat und bibliographischen Anhang versehen – und hält darüberhinaus den interessierten Leser fest, weil es viele neue Aspekte aufdeckt. (...)
Karsten Kopjar: Kommunikation des Evangeliums für die Web-2.0-Generation. Virtuelle Realität als Reale Virtualität
Autoren
DOI
- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-387
- ISSN print: 0010-3497
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Zusammenfassung
Mit Web-2.0 Konzepten kann man durchaus kirchenferne Milieus erreichen. Eine solche Aussicht macht neugierig, ebenso das Versprechen, das Wie empirisch zu ergründen und theologisch einzuordnen. Kann die von Karsten Kopjar, in protestantisch-baptistischer Positionalität geschriebene, am Fachbereich Evangelische Theologie der Philipps-Universität Marburg eingereichte und vom 2006 emeritierten Professor für Praktische Theologie Horst Schwebel begleitete Dissertation dem gerecht werden? (...)
Theresia Heimerl/Lisa Kienzl (Hg.): Helden in Schwarz. Priesterbilder im populären Film und TV. Unter Mitarbeit von Kathrin Trattner
Autoren
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- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-390
- ISSN print: 0010-3497
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Zusammenfassung
„Wer heute einen katholischen Priester sehen will, muss in die Kirche gehen oder den Fernsehapparat einschalten. Erfahrungsgemäß tun deutlich mehr Menschen in unseren Breiten das Letztere“ (S. 7). So beginnen die Herausgeberinnen die Einlei- tung zum vorliegenden Band, der acht Aufsätze von zumeist Doktorandinnen und Doktoranden der Religionswissenschaft beinhaltet. Das Thema ist nicht nur spannend, sondern auch für die Kirche von Bedeutung: Aufgrund des Priestermangels haben Menschen heute tendenziell weniger Kontakt zu realen Priestern. Die Frage, welche Priesterbilder medial vermittelt werden, wird immer wichtiger. Dabei ist es richtig, nicht nur journalistische Priesterbilder zu untersuchen, sondern auch solche in populären fiktionalen Produkten („Arthousefilme“ sind im Band ausgeklammert). (...)
Irena Zeltner Pavlovic: Religion, Gewalt und Medien. Die serbisch-orthodoxe Kirchenpresse in den postjugoslawischen Kriegen
Autoren
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- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-391
- ISSN print: 0010-3497
- ISSN online: 0010-3497
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Zusammenfassung
Die Jugoslawien-Kriege sind Geschichte, und in den postjugoslawischen Gesellschaften wächst der Abstand zu den nationalistischen Exzessen der 1990er Jahre. Das gilt, wie man an dieser in Erlangen entstandenen Dissertation sehen kann, auch für das Milieu der orthodoxen Nachwuchstheologen. Irena Pavlovic hat nach der Jahrtausendwende an der Belgrader Theologischen Fakultät studiert, wobei sie maßgeblich von Bischof Ignjatije Midić und der von ihm vertretenen „eucharistischen Ekklesiologie“ beeinflusst wurde – eine Richtung, die auf nicht-nationalistische Strömungen in der griechischen und russischen Theologie zurückgeht und das liturgische Ereignis der Eucharistie in den Mittelpunkt des christlichen Denkens stellt, nicht aber das Verhältnis zu Staat und Nation. (...)
Abstracts
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- doi.org/10.5771/0010-3497-2014-3-395
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